Q:今年起,LoL電競賽事將采用三賽段制運營(yíng)。請問(wèn)作出這一改變的理由是什么?另外本次MSI結束后第二賽段也將收官,在過(guò)去的兩個(gè)賽段中有哪些感悟和收獲?
Pu Liu:Riot Games最重要的目標之一就是讓游戲與電競賽事建立更緊密的聯(lián)系。因此我們配合游戲的三賽段改革,將電競賽事也調整為三賽段制。這一決策基于Riot Games十五年來(lái)積累的經(jīng)驗,我們希望能喚起玩家對每個(gè)賽季的回憶,比如聽(tīng)到特定賽季的主題曲時(shí)會(huì )想起‘啊,那時(shí)和朋友玩得多開(kāi)心’,或是HLE在FST奪冠的場(chǎng)景,那些伴隨著(zhù)各個(gè)賽季音樂(lè )、主題插畫(huà)等元素的美好記憶。
通過(guò)FST期間在LoL PARK與粉絲們的互動(dòng),以及運營(yíng)到第二賽段的賽事,我們再次深刻感受到玩家對國際賽事的熱情。未來(lái)我們將努力增加國際賽事的舉辦頻次。
Q:你們正在嘗試將諾克薩斯、艾歐尼亞等游戲IP元素融入召喚師峽谷中?
Pu Liu:我們希望游戲能完全融入統一的主題。不僅是峽谷地圖設計,還包括精彩的音樂(lè )視頻、電競賽事和游戲模式。比如斗魂競技場(chǎng)就與第一賽段的諾克薩斯主題非常契合。關(guān)于這方面,我們計劃繼續保持靈活的項目推進(jìn)方式。Riot Games和英雄聯(lián)盟的優(yōu)勢在于能夠接納全球社區的反饋,我們會(huì )以開(kāi)放心態(tài)對待任何創(chuàng )意。
Q:第15賽季最重大的變化之一是新增了厄塔汗這個(gè)新野怪?
Pu Liu:設計新野怪時(shí)最注重的是與賽季主題的關(guān)聯(lián)性。厄塔汗就是基于諾克薩斯背景故事、與樂(lè )芙蘭劇情線(xiàn)高度契合的產(chǎn)物,同時(shí)我們精確計算了擊殺獎勵的平衡性。
最初考慮到職業(yè)比賽中擊殺數普遍較少,我們設計了兩類(lèi)厄塔汗(渴血/滅盡),登場(chǎng)的種類(lèi)與擊殺數掛鉤。此外還推遲了大龍的刷新時(shí)間,這個(gè)決策是基于我們對‘擊殺大龍的隊伍將獲得過(guò)強地圖控制力’的考量。目前我們對厄塔汗并非完全滿(mǎn)意,正在多維度深入評估,持續思考如何將其優(yōu)化為完成度更高的資源點(diǎn)。
Q:為了配合第二賽段的開(kāi)始,移除了渴血厄塔汗的重生效果?
Pu Liu:通過(guò)第一賽段的觀(guān)察,我們發(fā)現職業(yè)比賽中幾乎只出現渴血厄塔汗,而單排中卻只有滅盡厄塔汗。普通游戲和職業(yè)比賽出現如此大的差異并非我們希望看到的方向,因此我們決定將厄塔汗的類(lèi)型統一為一種。
此外,我們認為兩種厄塔汗的存在讓游戲變得過(guò)于復雜。對于回歸玩家來(lái)說(shuō),厄塔汗這個(gè)機制本身已經(jīng)足夠陌生,而還要根據厄塔汗的類(lèi)型判斷是需要近戰去擊殺還是遠程去擊殺,這對他們來(lái)說(shuō)難度過(guò)高。我們認為有必要進(jìn)一步簡(jiǎn)化游戲。
Q:將虛空巢蟲(chóng)的數量從6只減少到3只,很多人認為第一輪虛空巢蟲(chóng)的影響力過(guò)大?
Pu Liu:我們同意虛空巢蟲(chóng)對職業(yè)比賽產(chǎn)生了巨大影響,甚至在BP階段也造成了顯著(zhù)變化。職業(yè)比賽中再次出現換線(xiàn)戰術(shù),很大程度上也是因為虛空巢蟲(chóng)。我們不希望虛空巢蟲(chóng)完全主導游戲走向,因此將其數量從6只削減至3只,以促使游戲更加簡(jiǎn)化?,F在的3只虛空幼蟲(chóng)仍是一個(gè)值得爭奪的目標資源,但同時(shí)我們希望保留戰術(shù)靈活性,比如對手可能只嘗試偷走其中1只。目前我們正持續參考職業(yè)戰隊和選手的打法數據,觀(guān)察版本趨勢。我們不愿看到所有比賽都呈現完全相同的模式。
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